Will Wright Vermögen :- Will Wright spricht über sein äußerst ehrgeiziges Projekt – und warum er nichts, was er geschaffen hat, als Spiel betrachtet. Was machen Sie, nachdem Sie Rekorde für die größte PC-Spieleserie aller Zeiten gebrochen, ein Spiel herausgebracht haben, das die ganze Bandbreite des empfindungsfähigen Lebens umfasst, und das Grundkonzept dessen, was ein Videospiel sein könnte, neu definiert haben?
Wenn Sie Will Wright, der Erfinder von SimCity und Die Sims, sind, bewahren Sie ein ruhiges Profil. Seit der Veröffentlichung seines letzten Spiels, des Evolutionssimulators Spore im Jahr 2008, hatte der 61-Jährige einige Ausfallzeiten. Aber jetzt plant der hochrangige Staatsmann des Gamings nächsten Monat ein Comeback. Und nachdem er so unterschiedliche Themen wie Privatleben, Stadtentwicklung und Evolution behandelt hat, ist sein nächstes Unterfangen nicht weniger ehrgeizig.

Will Wright Vermögen
„Wie nimmst du deine innere Psychologie, dein Es, und verwandelst das in eine Spiellandschaft?“ sagt er und kommt von seinem Haus in der San Francisco Bay Area zu mir auf Zoom. Proxi ist die Lösung, die Spieler beauftragt, digitale Kunstwerke auf der Grundlage ihrer wichtigsten Erinnerungen zu erstellen, die dann in eine digitale Biografie des Spielers umgewandelt werden, die mit anderen beschäftigt, erneut besucht und mit anderen geteilt werden kann.
Diese gewagte Idee kommt nicht überraschend von einem Designer, dem es nicht fremd ist, die Spielwelt zu verändern. Seine erste Erleuchtung ereignete sich in den späten 1980er Jahren, als er feststellte, dass es ihm mehr Spaß machte, Levels für ein Helikopter-Ballerspiel zu planen, als es tatsächlich zu spielen – und so wurde 1989 SimCity, ein Städtebauspiel, geschaffen vorher, ohne Spielercharakter, ohne Gewalt, ohne Finale und ohne sinnvolle Ziele – eine Software-Sandbox für urbane Experimente.
Es war ein großer Erfolg, der dazu beitrug, die Wahrnehmung von Spielen in der Gesellschaft als nur etwas für Kinder zu ändern, und eine Generation dazu motivierte, Karrieren in Architektur und Stadtplanung zu verfolgen. Seine späteren Errungenschaften ließen ihn sogar unbedeutend erscheinen. Wright wollte schon lange ein virtuelles Puppenhaus bauen, aber es war die Erfahrung, sein Haus von Grund auf neu aufzubauen, nachdem es 1991 im Inferno von Oakland niedergebrannt war, die ihn dazu inspirierte, Die Sims zu erschaffen, in denen Benutzer Häuser bauen und Menschen durch das Haus führen Leben.
The original Sims war das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten und zog ein beträchtliches weibliches Publikum an, was zu dieser Zeit selten war. Spiele sind ein unglaubliches Werkzeug, um uns dabei zu helfen, in die reale Welt zurückzukehren und sie auf neue Weise zu verstehen.

Will Wright Vermögen
In einer Zeit, in der es bei Videospielen nur um Fantasie und Flucht, Krieg und Rivalität ging, boten diese beiden ruhigen Erfindungen, die in unserer Alltagswelt angesiedelt sind, einen dramatischen Kontrast. „Spiele sind ein unglaubliches Werkzeug, um uns dabei zu helfen, in die reale Welt zurückzukehren und sie auf neue Weise zu verstehen“, erklärt Wright. „Ich hatte vor, mit SimCity ein reales System in ein Spiel zu verwandeln und eine Miniaturmetropole zu schaffen, die Ihren Blickwinkel auf Ihre tatsächliche Umgebung verändert.“
Seine Titel waren auch wegen ihres offenen Charakters ungewöhnlich, was es den Teilnehmern ermöglichte, ohne bestimmte Ziele weiterzuspielen. „Deshalb betrachte ich nichts, was ich getan habe, als ‚Spiel‘“, erklärt er. „Spiele haben klare Regeln und Gewinnbedingungen, die vielen von mir fehlen. Wir haben einen SimCity-Spieler nicht angewiesen, die größte Stadt oder die Stadt mit der geringsten.
Kriminalität oder dem geringsten Verkehr zu bauen. Wir stellen lediglich das Spielzeug zur Verfügung und die Spieler erstellen ihr eigenes eigenen Rahmen. Es liegt in der Verantwortung des Spielers, dieses System in ein Spiel umzuwandeln.”
Seine Spiele betonten die Förderung der Kreativität der Benutzer und deuteten die Popularität von Spielen wie Minecraft und Roblox an, die auf benutzergeneriertem Material basieren. Die Spieler erstellten Die Sims-Kleidung und -Frisuren sowie benutzerdefinierte Spore-Aliens, die online geteilt werden konnten.
„Jeder verleiht den Spielen seine eigene Note“, erklärt er. “Das Spiel dient als Rahmen für ihre Kreativität.” Wrights frühe Ideen waren so wichtig, dass sie heute als selbstverständlich angesehen werden. Welche Neuerungen kann er dieser lang erwarteten Fortsetzung bieten? Und was bedeutet es, ein Spiel aus seiner Identität heraus zu bauen? „Proxi ist ein spielerischer Ansatz, um Erinnerungen zu bewahren und eine Autobiografie zu entwickeln“, argumentiert er.
Dies entfaltet sich in vier Phasen. Sie beginnen damit, auf der Grundlage Ihrer wichtigsten Erinnerungen digitale Einstellungen zu erstellen, die digitalen Schneekugeln ähneln und 3D-Modelle, Bilder oder Töne enthalten können. Die Spieler werden ihre Erfindungen besitzen und sie über einen sicheren Marktplatz austauschen können, der in Zusammenarbeit mit Forte, einer Blockchain- und NFT-Gaming-Plattform, entwickelt wurde.
Im nächsten Schritt platzieren Sie diese Erinnerungskugeln in einer virtuellen Welt, als wären sie Städte, und Sie können sie verwenden, um ein Ressourcenverwaltungsspiel ähnlich wie SimCity zu spielen. Die folgenden Phasen sind noch verwirrender: In der dritten fordert die KI des Spiels den Benutzer auf, Minispiele basierend auf seinen Erinnerungen zu spielen, um mehr über sie zu erfahren, bevor schließlich ein „Proxi“ erstellt wird, eine digitale Nachbildung des Spielers, der es verwendet KI, um aus ihren Erinnerungen zu lernen und mit anderen Proxys und Spielern zu kommunizieren.

Will Wright Vermögen
Wright ist sich sehr bewusst, dass es seltsam, verwirrend und fast bedrohlich erscheint. „Es kann gruselig sein, und das sollte es auch“, fügte er Will Wright spricht über sein äußerst ehrgeiziges Projekt – und warum er nichts, was er geschaffen hat, als Spiel betrachtet. Was machen Sie, nachdem Sie Rekorde für die größte PC-Spieleserie aller Zeiten gebrochen, ein Spiel herausgebracht haben, das die ganze Bandbreite des empfindungsfähigen Lebens umfasst, und das Grundkonzept dessen, was ein Videospiel sein könnte, neu definiert haben?
Wenn Sie Will Wright, der Erfinder von SimCity und Die Sims, sind, bewahren Sie ein ruhiges Profil. Seit der Veröffentlichung seines letzten Spiels, des Evolutionssimulators Spore im Jahr 2008, hatte der 61-Jährige einige Ausfallzeiten. Aber jetzt plant der hochrangige Staatsmann des Gamings nächsten Monat ein Comeback. Und nachdem er so unterschiedliche Themen wie Privatleben, Stadtentwicklung und Evolution behandelt hat, ist sein nächstes Unterfangen nicht weniger ehrgeizig.
„Wie nimmst du deine innere Psychologie, dein Es, und verwandelst das in eine Spiellandschaft?“ sagt er und kommt von seinem Haus in der San Francisco Bay Area zu mir auf Zoom. Proxi ist die Lösung, die Spieler beauftragt, digitale Kunstwerke auf der Grundlage ihrer wichtigsten Erinnerungen zu erstellen, die dann in eine digitale Biografie des Spielers umgewandelt werden, die mit anderen beschäftigt, erneut besucht und mit anderen geteilt werden kann.
Diese gewagte Idee kommt nicht überraschend von einem Designer, dem es nicht fremd ist, die Spielwelt zu verändern. Seine erste Erleuchtung ereignete sich in den späten 1980er Jahren, als er feststellte, dass es ihm mehr Spaß machte, Levels für ein Helikopter-Ballerspiel zu planen, als es tatsächlich zu spielen – und so wurde 1989 SimCity, ein Städtebauspiel, geschaffen vorher, ohne Spielercharakter, ohne Gewalt, ohne Finale und ohne sinnvolle
Ziele – eine Software-Sandbox für urbane Experimente.
Es war ein großer Erfolg, der dazu beitrug, die Wahrnehmung von Spielen in der Gesellschaft als nur etwas für Kinder zu ändern, und eine Generation dazu motivierte, Karrieren in Architektur und Stadtplanung zu verfolgen. Seine späteren Errungenschaften ließen ihn sogar unbedeutend erscheinen.
Wright wollte schon lange ein virtuelles Puppenhaus bauen, aber es war die Erfahrung, sein Haus von Grund auf neu aufzubauen, nachdem es 1991 im Inferno von Oakland niedergebrannt war, die ihn dazu inspirierte, Die Sims zu erschaffen, in denen Benutzer Häuser bauen und Menschen durch das Haus führen Leben. The original Sims war das meistverkaufte PC-Spiel aller Zeiten und zog ein beträchtliches weibliches Publikum an, was zu dieser Zeit selten war. Spiele sind ein unglaubliches Werkzeug, um uns dabei zu helfen, in die reale Welt zurückzukehren und sie auf neue Weise zu verstehen.
In einer Zeit, in der es bei Videospielen nur um Fantasie und Flucht, Krieg und Rivalität ging, boten diese beiden ruhigen Erfindungen, die in unserer Alltagswelt angesiedelt sind, einen dramatischen Kontrast. „Spiele sind ein unglaubliches Werkzeug, um uns dabei zu helfen, in die reale Welt zurückzukehren und sie auf neue Weise zu verstehen“, erklärt Wright. „Ich hatte vor, mit SimCity ein reales System in ein Spiel zu verwandeln und eine Miniaturmetropole zu schaffen, die Ihren Blickwinkel auf Ihre tatsächliche Umgebung verändert.“
Seine Titel waren auch wegen ihres offenen Charakters ungewöhnlich, was es den Teilnehmern ermöglichte, ohne bestimmte Ziele weiterzuspielen. „Deshalb betrachte ich nichts, was ich getan habe, als ‚Spiel‘“, erklärt er. „Spiele haben klare Regeln und Gewinnbedingungen, die vielen von mir fehlen.
Wir haben einen SimCity-Spieler nicht angewiesen, die größte Stadt oder die Stadt mit der geringsten Kriminalität oder dem geringsten Verkehr zu bauen. Wir stellen lediglich das Spielzeug zur Verfügung und die Spieler erstellen ihr eigenes eigenen Rahmen. Es liegt in der Verantwortung des Spielers, dieses System in ein Spiel umzuwandeln.”
Seine Spiele betonten die Förderung der Kreativität der Benutzer und deuteten die Popularität von Spielen wie Minecraft und Roblox an, die auf benutzergeneriertem Material basieren. Die Spieler erstellten Die Sims-Kleidung und -Frisuren sowie benutzerdefinierte Spore-Aliens, die online geteilt werden konnten. „Jeder verleiht den Spielen seine eigene Note“, erklärt er.
“Das Spiel dient als Rahmen für ihre Kreativität. Will Wright Vermögen
” Wrights frühe Ideen waren so wichtig, dass sie heute als selbstverständlich angesehen werden. Welche Neuerungen kann er dieser lang erwarteten Fortsetzung bieten? Und was bedeutet es, ein Spiel aus seiner Identität heraus zu bauen? „Proxi ist ein spielerischer Ansatz, um Erinnerungen zu bewahren und eine Autobiografie zu entwickeln“, argumentiert er.
Dies entfaltet sich in vier Phasen. Sie beginnen damit, auf der Grundlage Ihrer wichtigsten Erinnerungen digitale Einstellungen zu erstellen, die digitalen Schneekugeln ähneln und 3D-Modelle, Bilder oder Töne enthalten können. Die Spieler werden ihre Erfindungen besitzen und sie über einen sicheren Marktplatz austauschen können, der in Zusammenarbeit mit Forte, einer Blockchain- und NFT-Gaming-Plattform, entwickelt wurde. Im nächsten Schritt platzieren Sie diese Erinnerungskugeln in einer virtuellen Welt, als wären sie Städte, und Sie können sie verwenden, um ein Ressourcenverwaltungsspiel ähnlich wie SimCity zu spielen.
Die folgenden Phasen sind noch verwirrender: In der dritten fordert die KI des Spiels den Benutzer auf, Minispiele basierend auf seinen Erinnerungen zu spielen, um mehr über sie zu erfahren, bevor schließlich ein „Proxi“ erstellt wird, eine digitale Nachbildung des Spielers, der es verwendet KI, um aus ihren Erinnerungen zu lernen und mit anderen Proxys und Spielern zu kommunizieren.
Wright ist sich sehr bewusst, dass es seltsam, verwirrend und fast bedrohlich erscheint. „Es kann gruselig sein, und das sollte es auch“, fügte er hinzu oder wählen Sie Ihr eigenes Geschichtenerzählen im Abenteuerstil.

Will Wright Vermögen
Sie können auf alles klicken und es wird Sie irgendwohin transportieren, was vielleicht die leistungsfähigste und einzigartigste Funktion von Thred ist.
Die Erstellungstools von Thred enthalten ein überraschendes Maß an Komplexität, abgesehen von den herkömmlichen Elementen sozialer Netzwerke wie Kommentare, Lesezeichen und Like-Posts. Laut Wright wollte das Team den Menschen die Möglichkeit geben, alles zu entwerfen, was sie wollten, ohne die App zu verlassen, was zu einer Reihe von Fotobearbeitungswerkzeugen, Sammlungen von Aufklebern und Bildern und der Möglichkeit führte, schnell eigene Fotos einzufügen oder zu durchsuchen web für Inhalte aus Thred.
Wrights Idee für Thred ist ohne Zweifel großartig. Und obwohl er versteht, dass es ihm schwerfallen wird, die Leute davon zu überzeugen, eine weitere Social-Networking-App zu verwenden, weiß er auch aus früheren Spielen, dass die faszinierendsten Anwendungsfälle oft daraus entstehen, den Leuten die Tools zur Verfügung zu stellen, die sie brauchen, und dann aus dem Weg zu gehen .
Wright, mit einer soliden Erfolgsbilanz und einem klaren Schwerpunkt auf einer sauberen und benutzerfreundlichen Struktur und einem klaren Stil, könnte die Leute einfach davon überzeugen, zu posten und zu testen, was Thred tatsächlich erreichen kann.